Reboot Factory

L'aventure d'un groupe

Reboot Factory – l’expérience

On a tous appris l’existence de ce workshop d’une manière ou d’une autre avant l’annonce de celui-ci par nos professeurs. Personnellement, au détours d’une conversation entre 2.5 j’ai découvert ce workshop qui en faisaient rêver tant, tandis qu’il représente la terreur des autres. Quand on te donne des explications, tu ne comprends pas, tu ne réalises pas bien tout ce que ce workshop implique. C’est seulement une fois que tu te retrouves dedans que tu comprends son importance.

Mais alors, qu’est ce que c’est ?

Le Reboot factory est avant tout une expérience, une aventure où tu découvres des gens, des méthodes de travail, l’entraide et l’envie de réussir. C’est un workshop de 7 jours (répartis sur trois semaines) durant lesquels tu travailles avec 3 autres personnes qui avec toi forment ton groupe,

sur une problématique. Pour se faire, tu dois développer une application mobile qui répond à ce problème. Facile non ?

Notre groupe était composé de Charlie Immers (moi), Clémentine Deseure, Benjamin Verboogen et de Corentin Villemus.

Une partie de notre groupe

"Notre groupe au complet, moins un"

Jour 1 – Le commencement

Le premier jour nous avons tous fait connaissance. Nous avions formé un groupe sans nous connaître réellement, aucun d’entre nous n’avait déjà travaillé avec un autre membre du groupe dans un précédent projet. C’était donc prendre le risque de travailler avec des gens dont on ne connaissait rien. C’était une nouvelle expérience.

Les présentations faites, le travail pouvait commencer. Après quelques explications sur le déroulement du workshop, nous pouvions enfin débuter ce pourquoi nous étions venus.

La première étape était de déterminer une liste de problèmes qui nous touchaient personnellement pour ensuite partir sur une liste de résolutions de ces problèmes. Nous avions donc apporté un panneau (si j’ose dire) et des post-it. La magie a ensuite opérée. Le panneau s’est rapidement rempli d’idées en provenance de nos jeunes esprits.

Des post-it avec des trucs écrits dessus

"Des post-it remplis d'idées !"

La deuxième étape consistait à faire un choix dans cette liste de problèmes pour identifier ceux que nous pouvions résoudre par la création d’une application mobile. Nous avons donc trié ces problèmes et ensuite nous avons dû chacun faire un choix dans ceux qui nous paraissaient les plus pertinents.

Une fois tout cela fait, nous avons défini le principe de l’application ainsi et nous avons répondu aux questions « What », « Where », « Who », « When ». Cette étape peut paraître simple mais elle révèle facilement si une idée est solide ou non.

Après cette étape, nous avons eu recourt à une aide extérieure. En effet, 4 mystérieuses personnes faisant parti d’un même groupe nommé « Personnas » sont venus nous aider à développer notre application.

Ces 4 personnes sont des personnages fictifs créés pour simuler le public qui utiliseraient notre application. Ils ont chacun leur propre histoire, leur propre situation et donc leur propre personnalité.

Des personnas, personnages fictifs

"Des rencontres pour le moins inattendues"

Jour 2 – Qui veut essayer ?

Le deuxième jour a été consacré à la confection l’architecture de l’information de notre application ainsi que les tests utilisateurs. Autant dire que la journée a été bien remplie. Les informations ont donc été triées, rangées, classées pour dégager une structure type de notre application. Les premiers wireframes sont apparus. La conception est devenue d’un coup plus réelle, nous voyions enfin vers où nous allions

Les fonctionnalités étant définies, nous pouvions faire nos premiers tests utilisateurs pour vérifier que notre architecture était claire. Nous avons donc fait tester notre application par des utilisateurs via un format papier recréant ainsi ses fonctionnalités et une expérience sur smartphone. En général, ils en sont ressortis vivants et conquis par l’aventure proposée.

Grâce aux commentaires des utilisateurs, nous avons modifié et amélioré l’application pour avoir quelque chose de plus ergonomique et intuitif.

L'architecture de l'information

"Une architecture, une !"

Jours 3, 4, et les autres – Du travail ? Encore du travail !

Pour la suite de l’aventure nous avons réparti les tâches à effectuer entre nous 4. Benjamin et moi-même devions nous occuper principalement du code de l’application et des jeux, Clémentine et Corentin quant à eux s’occupaient de toute la partie visuelle et design.

Certaines parties du travail ont demandé particulièrement de l’attention, tel que le choix du logo qui a été supervisé par @Arnaud tout au long du processus créatif. Nous avancions donc, repoussant nos limites jusqu’à produire une véritable expérience.

Nous 3, sans Corentin

"En production, ne pas déranger !"

Malheureusement, la maladie est venue contrecarrer nos plans, décimant nos rangs jusqu’à perdre la moitié de nos effectifs. Nous avons donc dû nous réorganiser, nous adapter à ces imprévus. Au final, c’est un peu ça la vie professionnelle, non ?

Dernier jour – Objectif DWM !

Le dernier jour de travail, Benjamin et moi-même avons tout finalisé. Nous étions fiers de nous, fiers du travail accompli depuis le premier jour et enfin prêt pour la présentation du lendemain.

Notre application était prête, nous sommes prêts !